Informatik 10. Klasse
In der 10. Klasse Informatik geht es im Wesentlichen um die Programmierung und die Modellierung von Programmen.Hinweis: Die Videos und Übungsblätter werden in Kürze durch neuere Versionen ausgetauscht werden.
Allgemeines Material:
- Übersicht über die wichtigsten Elemente der Programmiersprache Java
- Übersicht über die wichtigsten Diagrammtypen für die Modellierung
- Übersicht über die Lehrvideos (Wichtig: werden bald ausgetauscht!)
- Übersicht über die verwendeten Hilfsklassen
Thema 1: Computeraufbau, Befehle und Funktionen
In diesem Video geht es um die Basics in Java: Befehle und wie man mit ihnen Funktionen aufbaut. Zuvor erkläre ich kurz wie Computer grundsätzlich funktionieren.Übungsmaterial:
Thema 2: Klassen, Objekte und Datentypen
In diesem Thema geht es um weitere Basics in Java: Wie man mit Funktionen und Attributen Klassen definiert und zu diesen Objekte erzeugt. Daneben führe ich Referenzdatentypen und Texte als Datentyp ein.Übungsmaterial:
Thema 3: Zeichenfenster, automatische Funktionsaufrufe und main-Methode
In diesem Thema geht es darum, Funktionen mit Java Befehlen aufzurufen und Dinge zu zeichnen. Daneben erkläre ich den Sinn und Aufbau der main-Methode.Übungsmaterial:
Thema 4: Kontrollstrukturen, Zustände und Fallunterscheidungen
In diesem Thema geht es um Fallunterscheidungen im Programm aufgrund des aktuellen Programmzustandes.Übungsmaterial:
- Übungsblatt 4
- Ein Projekt mit verbessertem Zeichenfenster in Klassenstruktur
- Übungsblatt zur Vorbereitung auf die Kurzarbeit mit Lösungen
Thema 5: Wiederholungen und boolsche Logik
In diesem Abschnitt sollen die unterschiedlichen Möglichkeiten von Wiederholungen (z.B. für Animationen) thematisiert werden.Material:
Als Übung empfiehlt es sich, eine einfache Animation zu entwickeln (z.B. Dauerhaftes Umschalten einer Ampel, Bewegung eines Balls wie bei Ping-Pong).Projekt: Spielentwicklung
In diesem Abschnitt soll ein eigenes kleines Spiel entwickelt werden (z.B. Ping-Pong, Jump'n'run, ...)Material:
Thema 6: Arrays
In diesem Thema beschäftigen wir uns intensiver mit der Verwaltung vieler gleichartiger Daten bzw. Objekten (z.B. Spielobjekten) durch die Datenstruktur Feld.Material:
Weitere nicht ausgearbeitete Themen
- Vereinfachung von Klassenstrukturen durch Vererbung
- Grafische Darstellung von Algorithmen
- Erstellung eines Softwareprojektes